Mga computerInformation technology

Anisotropic Filtering. Praktikal na paggamit ng mga extension: anisotropic filtering

Anisotropic filtering ay isa sa mga elemento ng modernong graphics, na gumagawa ng maraming mga gumagamit upang makipag-usap tungkol sa kung paano sa araw na ginawang magagamit sa iba't ibang mga pagpapahusay ng imahe teknolohiya para sa mga gumagamit.

Ito ay hindi kinakailangan upang itago ang katotohanan na ito ay kaya mahalaga sa mga manlalaro sa araw na ito ang pinaka-mataas na kalidad na three-dimensional graphics, at ito ay sila na ngayon ay halos ang tanging mga customer lahat ng uri ng mga bagong teknolohiya sa larangan ng graphics cards. Matapos ang lahat, high-power accelerator sa sandaling ito ay maaari lamang na kinakailangan sa kaganapan na kailangan mong magpatakbo ng ilang mga huling-generation na laro, kung saan mayroong ay talagang hinihingi engine operating complex shader ng mga iba't ibang mga bersyon.

Ano ang mga mapa?

Gawin ang ilang mga overdeveloped engine sa ating panahon - ito ay isang malubhang basura ng mga resources. At sa parehong oras na ang isang makabuluhang panganib. Mga pamamaraan na ito gamitin lamang ang mataas na badyet proyekto sa malakihan advertising, na nang maaga, kahit bago ang release, tiwala na ang laro ay aktibong walisin ang layo mula sa shelf. Din ng mga tanda ay ang katotohanan na sa mga nakaraang taon ng espesyal na pansin sa "pulitika" sa modernong engine ng laro, dahil sa larangan ng laro pag-unlad ng isang mahabang oras ang nakalipas doon ay isang patakaran na Mas pinipili upang isaalang-alang ang mga interes ng dalawang nangungunang kumpanya sa larangan ng graphics processors - ay NVIDIA at ATI.

Ang kumpanya ay isang mahabang oras na nakikipagkumpitensya sa bawat isa, at sa katunayan doon ay walang pag-asa na sa malapit na hinaharap ito ay magagawang upang tapusin ang paghaharap, ngunit sa mga consumer ito ay lamang sa kamay. Ngayon ito ay hindi sapat upang bumuo ng isang tunay na mataas na kalidad ng engine, kailangan mo rin upang magpatulong sa suporta ng isa sa mga producer, na kahit set up ng kanilang sariling mga kaakibat na mga programa para sa igrodelov.

Ang isang iskedyul ay lumalaki at lumalaki ...

Gumawa ng isang absolute rebolusyon sa larangan ng 3D-graphics engine ay mahirap, kaya na mga rebolusyong ito ay relatibong bihirang. Gayunpaman, sa kasong ito, siyempre, ang kalidad ng imahe ay mapapahusay pana-panahon sa paglipas ng panahon at, nang kakatwa sapat na, ito ang mangyayari sa ibaba lang ng exit ng ilang mga tiyak na "ibenta" laro tulad ng Crysis.

Ito ay batay sa anisotropic filtering, pati na rin ang tinaguriang anti-aliasing ay isinasagawa ngayon ang release ng isang malaking bilang ng iba't ibang mga driver ng video para sa bawat tagagawa, at ang bawat kumpanya ay may sariling diskarte at patakaran tungkol sa optimization na ito, na kung saan ay lubos na madalas na lamang ay hindi para sa lahat.

Ano ang anisotropic filtering?

Anisotropic Filtering - ay isang espesyal na paraan ng pagpapabuti ng texture sa mga ibabaw na sa isang tiyak na anggulo na may kaugnayan sa camera. Katulad nito bilang bilinear o Trilinear, anisotropic ay nagbibigay-daan upang maalis ang aliasing sa iba't ibang mga ibabaw, ngunit ito introduces ng isang minimum ng paglabo, at dahil doon pinapanatili ang marginal na detalye ng imahe.

Ito ay nagkakahalaga ng pagpuna na sa mga laro anisotropic filtering ay ipinatupad sa pamamagitan ng isang komplikadong pagkalkula, kaya nagbibigay ng isang relatibong maliit na "luho" ng mga setting sa games na-obserbahan lamang mula noong 2004.

Upang maunawaan kung ano ang anisotropic filtering, kailangan mong magkaroon ng ilang mga pangunahing kaalaman sa lugar na ito. Siyempre, ngayon bawat user nauunawaan na ang screen ay binubuo ng maraming iba't ibang mga pixel, na ang bilang ay depende sa resolution ng direkta. Upang ipakita ang mga imahe sa screen graphics upang maisaproseso ang kulay ng bawat pixel.

prinsipyo ng operasyon

Pumili ng tukoy na texture, na kung saan ay tumutugma sa isang resolution, na kung saan ay matatagpuan sa kabuuan ng direksyon ng pagsusuri. Pagkatapos nito, ito ay tumatagal ng ilang texels ay sa kahabaan ng pagtingin direksyon, na sinusundan ng pag-average ang kanilang mga kulay.

Dahil ang screen ay maaaring maging mas kaysa sa isang milyong pixels, at ang bawat texel sa kasong ito ay hindi mas mababa sa 32 bits, anisotropic filtering laro ay nangangailangan ng napakataas na bandwidth video na kakayahan, na hindi nagbibigay ng marami sa kahit na ang pinaka-modernong aparato. Ito ay para sa kadahilanang ito na ang mga ganitong isang malaking memorya ng mga kinakailangan ay nabawasan sa pamamagitan ng paggamit ng pag-cache, pati na rin ang dalubhasa texture compression teknolohiya.

Paano ito gumagana?

Pagpapasiya ng kulay pixels ay isinasagawa sa pamamagitan ng paglalapat sa mga polygon textured image na binubuo ng mga pixel dimensional imahe - texels, na kung saan ay superimposed sa 3D-surface. Ang pangunahing problema sa kasong ito ay kung ano mismo ang texels ay tutukoy sa kulay ng pixel sa screen. Upang mas mahusay na maunawaan ang mga katangian na makilala ang anisotropic filtering, kailangan mong isipin kung ano ang iyong screen - ito ay isang malaking kalan, na kung saan doon ay isang mahusay na iba't-ibang ng mga butas, ang bawat isa ay kumakatawan sa isang pixel.

Upang matukoy ang kulay ng isang pixel sa isang three-dimensional na eksena na kung saan ay sa likod ng kalan, ito ay lamang ng sapat na upang tumingin sa nararapat na hole. Ngayon isipin na ang liwanag beam pass sa pamamagitan nito, at pagkatapos ay nakakakuha sa aming lupa, at kung ito ay matatagpuan sa parallel na may pagsasaalang-alang sa kanilang lugar ng entry, sa kasong ito, kumuha ng isang round spot ng ilaw. Kung hindi, ang mantsang ay medyo pangit, ie. E. Babaguhin ba ay mayroon ng isang elliptical hugis. Ito ay polygon na inilalagay sa isang liwanag na lugar, at matukoy ang kulay ng bawat indibidwal na pixel.

Bakit ito ay kinakailangan?

Maraming naniniwala na ang anisotropic filtering ay ginagamit ng eksklusibo upang magbigay ng mas mahusay na kalidad ng imahe, ngunit sa katunayan ito lamang ang resulta, na kung saan ay ibinigay ay hindi lamang dahil sa ang pagsasala mismo.

Kapag bumubuo ng isang partikular na larawan texture programmer naibigay dalawang-antas ng texture pag-filter na filter ay kumakatawan sa mga minimum at maximum na distansya na matukoy kung aling mga tiyak na filter ng pagpapaandar ay ginagamit sa proseso ng bumubuo ng texture imahe sa kaso, kung ang camera ay gumagalaw ang layo o papalapit na ito.

Halimbawa, maaari isa isaalang-alang kapag Trilinear o anisotropic filtering ay ginagamit sa approximation, ibig sabihin kapag ang bawat texel ay nagsisimula na may mga malalaking sukat at naka-sumasaklaw ng maramihang mga pixels. Upang alisin sa ganitong sitwasyon aliasing at pag-filter ito ay gagamitin. Dapat ito ay nabanggit na sa ganitong sitwasyon, ang solusyong ito ay malayo mula sa optimal bilang pag-filter (anisotropic o Trilinear) blurs ang imahe ng isang maliit na bit. Upang magbigay ng isang mas makatotohanang pagtingin sa larawan, ay nangangailangan ng pagtaas ng resolution ng istraktura ng.

Paano ako pipili?

Siyempre, ang anumang mga user at ordinaryong mga manlalaro doon ay lubos ng lohikal na tanong. Ngayon doon ay isang tri-linear at anisotropic filtering - kung ano ang mas mahusay? Sa katunayan, mas mahusay, siyempre, ito ay anisotropic teknolohiya. Bagay ay na ang mga tri-linear pag-filter ay hindi masyadong tama kinakalkula ang kulay ng bawat texel, at upang maging mas tiyak, ito ay mali sa kanyang pag-asa, kung kami ay pakikipag-usap tungkol sa hilig ng eroplano. Application anisotropic teknolohiya ay nagbibigay-daan Supplement ay kasalukuyang ginagamit para sa pag-filter ng mga mode, pag-aayos ng anggulo. Kaya ang mas malaki ang anggulo, ang mas malaki ay ang kalidad at pagiging totoo na kaya ng pagbibigay ng anisotropic texture pag-filter. Gayunpaman, sa parehong oras dapat nating maunawaan na ang aabutin at ang mas mataas na bilang ng mga baraha para sa data processing kapangyarihan.

Paano ito nakakatulong?

Hindi mo dapat asahan na kalaunan, matapos ang pagsasama ng mga pag-andar ng tatlong-dimensional graphics fabulously pinabuting, mas kahit na sa mataas na anggulo ng isang tiyak na paglabo ay nakuha, ngunit sa pangkalahatan isang resulta, makakakuha ka ng isang mas makatotohanang larawan. Kaugnay nito, bawat tao para sa kanyang sarili ay libre upang magpasya kung dapat niyang gamitin ito at kung paano ito ay magiging produktibong para sa kanya.

Dahil ang napakalakas na pagpapabuti sa ang kalidad ng mga imahe, mga function na ito ay hindi matiyak na ang mga tao na sinusubukan upang i-maximize ang pagganap ng laro sa hindi ang pinaka-makapangyarihang mga computer, naghahanap ng kung paano hindi paganahin anisotropic filtering. Mga Pangangailangan ng function na ito ay isang maliit na mapapantayan kung ihahambing sa kung ano ang resulta ay nagbibigay ng ito, kaya ito ay nagkakahalaga ng pag-iisip tungkol sa kung paano i-on ito off muna.

point Sampling

Point Sampling ngayon ay kumakatawan sa pinaka-simpleng sagisag ng kung paano ang mga kulay ng isang pixel ay natutukoy. algorithm na ito ay batay sa mga texture ng larawan, kapag pumipili ng anumang solong texel, matatagpuan bilang malapit hangga't maaari sa gitna ng liwanag na spot. Ito ay hindi mahirap hulaan na ang mga ganitong isang pagpipilian ay hindi ang pinaka-optimal, pati na ang kulay ng pixel upang maging determinado nang sabay-sabay sa pamamagitan ng maramihang mga texels, at napiling sa kasong ito, isa lamang, ang ilaw spot ay maaaring baguhin ang hugis nito, ang algorithm ay hindi kumuha sa account.

Ang pangunahing disbentaha, na kung saan ay nailalarawan sa naturang anisotropic filtering, ay ang katotohanan na sa sapat na malapit sa screen ang bilang ng mga pixels ay makabuluhang nadagdagan kumpara sa bilang ng mga texels, kaya na ang imahe ay nagiging hindi kaya kawili-wili. Ang tinatawag na pag-block sa epekto ng maraming mga karaniwang siniyasat sa "lumang" na mga laro computer.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 tl.delachieve.com. Theme powered by WordPress.